Racury Works

라프 코스터의 재미이론

03 May 2024

라프 코스터의 재미 이론은 게임 기획자의 필독 도서라고도 하며, 필자는 이에 어느 정도 동의한다. 책의 중반부까지는 게임의 핵심을 다루며, 필요하지 않은 내용도 있지만 재미있는 게임을 위한 아이디어를 얻을 수 있다. 하지만 책의 후반부는 현대에 와서는 미묘한 부분이 있기에 이 요약본은 중반부까지 만을 다룬다. 단, 이 책에서 설명된 재미는 게임이 가진 재미들 중 하나(학습)이며, 요즘에는 이런 책의 지식에 기반하여 더 좋은 책들이 존재한다(게이머의 뇌, 게임 디자인 워크숍 등). 그렇지만 아직 기획자라면 꼭 한번 읽어봐야 하는 책임에는 틀림없다

이 책을 요약 노트와 같이 사용할 수 있으나, 처음 읽는다면 밑의 문구들이 완전히 이해되지 않는 한 직접 도서를 읽어봄을 추천한다

시작하며

게임은 너무 어려워도 지루하고, 너무 쉬워도 지루하다. 그리고 게임은 자신이 보여줄 수 있는 모든 것을 다 보여주었을 때, 끝이 나게 된다

  • 일과 놀이는 크게 다르지 않다

뇌의 작동 방식

사람의 뇌는 주로 패턴을 먹어 치우는, 즉 개념을 먹어 치우는 존재이며, 그 중 게임은 패턴을 먹기 쉽게 요리한 것이다

  • 아이들은 단순히 말로 가르쳐서는 배우지 못하는 것 같으며 반드시 실수를 해봐야 한다. 아이들은 학습할 때 우선 한 번 시도해 보며, 한계까지 테스트하고, 한계의 경계를 확인해 본다. 아이들은 같은 비디오를 보고 또 보고, 보고 또 본다

뇌는 패턴 탐색에 최적화되어 있다. 길바닥 얼룩, 나무벽지 등에서 얼굴과 닮은 패턴을 자주 찾아낸다

  • 뇌는 선 몇 개로 이루어진 만화에서 얼굴을 인식하고, 인식한 얼굴 안에서 미묘한 감정을 해석할 수도 있다. 뇌는 정보의 빈 곳을 채우는 데 특화되어 있다. 우리가 인지하지 못하는 사이에 그런 작업을 한다

우리의 의식은 명확하지 않다. 우리는 대부분의 일을 자율 주행 모드로 수행한다. 코는 시야를 상당히 가리지만, 보통 이를 의식하지 못한다. 그 이유는 추정assumption 으로써 두 눈이 제공하는 입력과 그 전에 보았던 것을 기반으로 그럴듯하게 구성해 내며, 추정은 뇌가 가장 잘하는 것이다

  • 우리의 뇌는 상관없는 것을 편집하는 일을 잘 한다. 예를 들어 농구 선수들이 나와 농구를 하는 영상을 보여주면, 우리는 농구에 집중하기 때문에 뒤에 지나가던 고릴라를 눈치채지 못한다. 뇌는 우리가 생각하는 것보다 더 많은 정보를 인식한다. 우리가 의식이 있는 상태로 무언가를 본다는 것은 사실 매우 어려운 일이다. 뇌는 우리에게 적극적으로 현실 세계를 숨긴다.

우리의 뇌는 한 패턴을 완전히 이해하고 나면 보통 그 패턴에 지루해져 상징화한다. 작대기 2개로 눈, 작은 U로 코, 큰 접시로 입을 나타내는 것처럼

  • 위에 설명된 내용들은 “청크 만들기” 개념의 사례다. 아침에 출근할 때까지 무엇을 했는지 말해 달라고 하면 보통 씻고, 옷 입고, 밥 먹고, 운전했다고 하겠지만, 어떤 옷을 먼저 집었는지, 양말은 왼쪽부터 먼저 신었는지 같은 모든 단계를 기억하기는 어렵다. 계속 생각하면 더 많이 대답할 수는 있겠지만, 이를 아침 루틴이라고 하며 규칙적으로 반복하는 일상이다. 아침 루틴 전체는 뇌에 청크되어 있으므로 일부러 의식해야만 각각의 단계를 기억할 수 있다. 이 청크는 뉴런에 각인된 기본적인 레시피로, 더 이상 생각할 필요가 없다

우리는 보통 이와 같이 자동화된 청크 패턴을 돌린다. 생각이란, 사실 대부분이 기억이며 지나간 경험에 대한 패턴 매칭이다

  • 우리가 보는 대부분이 청크 패턴이며, 우리는 실제 세상을 직접 보지 않고 세상을 청크로 만들어 인지하고, 기억한다. 뇌가 관여하면 세상은 그림으로 실제 사물을 대체해서 구성한 모양이 된다

사람들은 혼돈을 싫어하고, 규칙구조나 변화에 내재된 규칙을 좋아한다. 황금 분할을 이용한 그림 등을 의미한다. 잡음에서 패턴을 알아채지 못하면 우리는 좌절하고 포기한다

  • 하지만 패턴을 알아채고 난 뒤에는 패턴을 추적하고 패턴이 발생하는 것을 보면서 큰 즐거움을 얻는다

책의 내용을 그대로 인용하자면, 비밥 재즈는 처음 들으면 이상하게 들릴 수 있는데 이 초반의 불쾌함을 감수하면 비밥 안에 내재된 패턴을 볼 수 있다. 재즈에서 매우 중요한 감 5도를 알아채고, 4/4가 아닌 7/8 박자를 지님을 알고 놀랄 것이다. 감을 잡고 나면 발견의 즐거움을 느끼게 된다. 이렇게 재즈에 흥미가 생기게 되면 이 패턴에 푹 빠져서 재즈를 기대하게 될 것이다. 당신은 방금 재즈를 청크한 것이다

  • 그러나 이는 재즈를 마스터 한 것은 아니다. 지식으로 이해한 것, 직관적으로 이해한 것, 완전히 꿰고 있는(grokking) 사이에는 큰 차이가 있다

인지 과학자들은 보통 뇌가 크게 세 가지 영역으로 나뉘어 작동한다고 설명한다

  1. 첫 번째 영역은 우리가 의식이라고 부르는 영역으로, 이 영역은 논리적이며 목록을 만들거나 자원을 배분하는 등 기본적으로 수학적인 차원에서 작동한다. 의식은 느리게 작동하며 IQ가 높은 천재도 마찬가지다. IQ 테스트를 통해 측정하는 영역이 여기에 해당한다

  2. 두 번째 영역의 뇌는 더 느리다. 이 영역은 통합적•연관적•직관적이다. 이 영역에서는 서로 상관없어 보이는 것들은 연결한다. 사물을 하나로 묶고 청크하는 작업이다. 이 영역에서는 언어를 사용하지 않으므로 우리는 이 영역의 일에 직접 접근할 수 없다. 또한, 자주 틀리며 이 영역은 자기 모순에 자주 빠지는 상식의 근원이며, 현실의 근사치를 만들어내는 영역이기도 하다

  3. 마지막 영역은 사실 생각의 영역이 아니며, 우리는 손이 불에 닿으면 뇌가 생각하기 전에 손을 바로 뗀다. 이를 근육 기억이라고 부르지만, 말 그대로 근육이 기억하는 것은 아니다. 자율신경계 가 기반이 된다

어떤 일을 연습할 수록, 우리가 하는 일에 대해 생각할 것이 더 적어진다. 반드시 물리적으로 연습할 필요는 없으며, 머릿속으로만 연습해도 상당 부분 물리적으로 연습한 효과를 얻을 수 있다


게임이란?

게임은 세상의 패턴을 상징화해서 묘사하므로, 마치 현실을 추상화 한 것처럼 보인다. 게임과 뇌가 사물을 시각화하는 행동에는 공통점이 있는데, 우리가 현실을 인지한다는 건 뇌가 현실을 추상화 한다는 의미이기 때문이다. 게임은 풀어내야 하는 퍼즐과 같으며, 게임을 배우는 것은 자동차 운전이나 피아노 연주, 수학을 배우는 과정과 같다. 우리는 기저에 깔린 패턴을 학습하고, 그것을 완전히 꿴 다음, 필요할 때 재사용할 수 있게 정리하여 보관해둔다. 게임과 현실 사이의 유일한 차이는 게임에 걸린 판돈이 현실보다 적다는 것 뿐이다

게임은 뇌가 씹어 먹기 좋게 농축한 청크다. 추상과 상징으로 되어있는 게임은 두뇌가 받아들이기 쉬우며, 게임은 형식 시스템이므로 집중에 방해되는 세부적인 요소는 제거되어 있다. 게임은 매우 원초적이며 강력한 학습 도구의 역할을 한다. 책에서 ‘지도는 영토가 아니다’ 라는 글을 읽는 것과 게임에서 내 군대가 상대방에게 박살나는 상황을 만나는 것을 것은 전혀 다르다. 박살난 이유가 현황울 제대로 반영하지 못한 지도 때문이었다면 실제로 수많은 병사를 잃지 않더라도 이 중요한 교훈을 배울 수 있다. 책과 게임의 핵심적인 차이는, 책은 뇌의 의식적인 부분을 잘 사용하지만 게임처럼 꿰는 과정을 가속시켜줄 수 없는데, 책으로는 패턴을 연습하거나 조합을 돌려볼 수 없으며, 피드백을 받지도 못하기 때문이다

게임은 퍼즐이다. 게임은 인식하는 일이며, 패턴 분석을 배우는 과정이다. 게임하는 그 자체가 뇌의 운동이다. 그러나 패턴을 숙달할 때까지만 플레이할 것이다. 일단 마스터하거나, 더이상 발전할 수 없다는 것를 깨달으면 게임은 지루해진다

  • 뇌가 연습하도록 만드는 데 실패한 게임은 지루하다. 틱택토는 너무나 빈약해서 시간을 많이 들일 필요가 없다. 게임은 계속 플레이하다 보면, 결국 게임이 만들어내는 확률 공간의 가능성을 모두 꿰어버리므로 이런 측면에서 게임은 일회성이며, 지루함는 피할 수 없다

  • 재미는 ‘다양하게 해석할 수 있는’ 상황에서 온다. 이는 저자에게 주관적으로, 해석해보자면 같은 상황에서 내놓을 수 있는 답이 여러가지인 경우, 고려해야하는 상황이 많은 경우인 것 같다

우리가 엔도르핀이 뿜어져 재미를 느끼는 상황 중 하나는 무언가를 배우거나 특정한 작업을 완벽하게 익힌 승리의 순간(성취감)이다. 학습이 종의 생존에 중요하므로, 우리 몸은 그 순간 보상을 주는 것이다. 이 외에도 다양하게 있지만, 라프 코스터는 학습이야말로 가장 중요한 과정이라 생각한다. *게임의 재미는 게임을 숙달하는 것에서 온다. 숙달은 이해로부터 온다. 퍼즐을 푸는 행위가 게임을 재미있게 만든다.

  • 뇌는 언제나 무언가를 배우려 하고, 정보를 세계관에 통합시키려 한다. 그러나 뇌가 새로운 경험을 갈망하는 것은 아니다. 뇌는 보통 새로운 데이터를 갈망한다. 새로운 데이터만이 패턴을 갱신하는데 필요항 전부며, 새로운 경험은 뇌의 시스템을 강제로 완전히 갱신시키므로 대체로 좋아하지 않는다. 뇌는 필요 이상으로 일하는 것을 좋아하지 않으며, 이것이 청크를 만드는 이유이다

게임에서 새로운 퍼즐 요소를 끌어내는 데 실패하면 지루해지기 시작한다. 아래는 지루함을 얻게 되는 몇 가지 경우이다

  1. 플레이어가 시작한지 5분만에 게임 방식을 꿰어버리먼 게임은 시시해진다. ‘너무 쉽기’ 때문이다

  2. 게임에서 발생하는 상황은 매우 깊이 있지만, 복잡함이 플레이어의 흥미를 끌지 못하는 경우이다. “야구에는 엄청난 깊이가 있지만, 지난 20년간의 타점 기록을 외워서 어디에 쓸지 모르겠네”

  3. 플레이어가 게임의 패턴을 파악하는 데 실패해서 귀찮은 노이즈만 남은 경우, ‘너무 어려운’ 경우

  4. 게임이 패턴을 너무 자주 바꾸면 플레이어는 패턴을 파악하지 못하고 포기해버린 뒤 패턴을 노이즈처럼 느끼며 ‘게임이 금세 어려워졌다’ 고 느낀다

  5. 플레이어가 패턴을 모두 숙달하여 재미를 모두 소진한, ‘다 깼을’ 경우

게임에서는 삶에 필요한 지식을 가르친다

  • 게임은 앞으로 어떤 일이 벌어질지 예측하는 방법을 가르친다

  • 권력과 지위에 대해서 가르친다

  • 주변 환경과 공간을 어떻게 조사해야하는지, 도형을 맞추는 게임부터 눈에 보이지 않는 영역간 권력 투영선을 파악하는 게임까지 공간 관계를 가르친다

  • 탐험을 가르친다. 개념적 공간을 탐험하는 것은 인생의 성공에 중요하게 작용한다. 단순히 공간을 이해하고, 규칙의 작동방식을 아는 것만으로는 충분하지 않다. 공간에 힘을 가했을 때 공간이 어떻게 반응하여 변하는지까지 이해해야 한다. 한 턴에 끝나는 게임은 거의 없다

  • “가위 바위 보” 와 같은 게임이 한 턴 만에 끝내는 게임이라고 생각할 수 있지만, 이런 게임은 확률을 가르치기 위해 만들어졌다. 보통 이런 도박성 게임은 한 번만 플레이하지 않으며 매번 승률을 이해하려고 노력한다. 확률 공간을 탐험하는 것만이 확률을 배울 수 있는 유일한 방법이다

  • 탐험의 매우 중요한 부분 중 하나는 기억이다. 많은 게임이 매우 길고 복잡한 정보의 연계를 기억•관리하게 한다

  • 대부분의 게임은 권력에 관한 요소를 다룬다. 다른 사란과 협력해야 하는 상황에서 필요한 여러 기술을 가르쳐준다. 우리는 특정 게임의 두드러진 특징에만 집중하고 잘 보이지 않는 요소들은 간과하는 경우가 많다. 예를 들어, 카운터 스트라이크(발로란트)나 리그 오즈 레전드의 핵심적인 가르침은 정확하게 조준하는 것보다 팀워크가 중요하다는 것이다. 생각해보면, 팀워크가 정확한 사격보다 더 치명적인 도구다

정리하면, 대부분 게임이 가르치는 건 몇 가지에 불과하다

많은 게임은 원시 인류때 생존에 필요한 기술과 직접적으로 연결되어 있다. 하지만 오늘날엔 더이상 먹을 것을 구하기 위해 화살을 쏠 필요가 없다. 많은 게임이 쓸모없게 되면서 더이상 플레이되지 않는다. 제 2차 세계대전 때는 보급품을 배급하는 게임이 있었다. 그런데도 우리는 삶에 필요한 기술을 갈고 닦는 데서 재미를 느낀다

  • 뇌 깊숙히 원시적인 부분이 여전히 사격이나 보초 서기를 연습하고자 하더라도, 우리는 좀 더 현대인의 삶에 맞도록 게임을 개량해왔다. 예를 들어 라프 코스터가 플레이한 많은 게임이 대규모 네트워크 구축과 관련되어 있다. 철도망/송수로관 건설은 원시인의 활동과는 일치하지 않는다

술래잡기에서 소꿉놀이까지, 놀이는 진화적 우위를 가질 수 있게 하는 기술을 훈련하도록 해준다

대부분의 게임은 주제를 하나 선택한 뒤, 이를 여러 가지로 변주한다. 예를 들어, 사방치기 -> 줄넘기 -> 허들 -> 2차원 플랫포머 -> 3차원 플랫포머 와 같이 변형된 것 처럼. 이 게임들의 핵심은 “점프를 잘하는 법을 가르친다” 로 동일하다

하지만 더 똑똑한 기술을 가르치는 세련된 게임보다, 원시시대처럼 한물 간 기술을 가르치는 게임이 인기가 더 높다. 그 이유는, 그런 게임이 더 쉽기 때문에, 오래되고 때로는 상관없는 도전의 변주를 즐기는 것이다. 우리 삶의 대부분은 무의식중에 이루어지는데, 액션 게임은 우리를 무의식의 삶에 머무르게 하지만 세심한 실행 계획을 짜야 하는 게임은 논리적, 의식적으로 생각하게 한다

  • 이에 관련하여 액션 게임에서 보통 주어진 일을 더 빠르게 하도록 시간제한 등을 둔다. 이는 순수하게 본능적인 반응과 자율신경계를 사용하도록 만든다. 이런 이유 때문에 전략 게임에서는 시간 제한 모드가 없는 것이다. (좋은 전략 게임이라면 상황에 익숙해지지 말고, 늘 경계하도록 할 것이기 때문이다)

  • 좀 더 넓은 범위의 게임에 적용되는 전술 중 하나는 플레이어가 더 철저하기를 요구하는 것이다. 침착해야 하고, 발견하는 데서 즐거움을 찾아야 한다. 많은 게임이 플레이어에게 비밀을 찾거나, 어떤 지역을 완전히 탐험하기를 요구하거나, 모든 각도에서 문제를 고려한다거나, 어떤 결정을 내리기 위에 필요한 모든 정보를 가졌는지 확인하는 등의 흥미로운 것을 가르친다

게임의 특징은 다음과 같다

  1. 게임은 현실에 대한 모형을 주로 매우 추상화된 형태로 보여준다

  2. 게임은 일반적으로 수량화된, 심지어는 계량화된(데이터 안에서 연속적인 가치를 추출하고, 데이터를 강제로 특정 패턴에 맞추는 활동) 모형이다

  3. 게임은 의식의 논리적인 생각과 씨름하기 위해 만들어졌다기 보다는 무의식에 흡수될 만한 것을 주로 가르친다

  4. 게임은 상당히 원시적인 행동에 관한 것을 주로 가르친다

(라프 코스터의 주관) 이런 관점에서, 현대 비디오 게임의 진화는 대부분 위상기하학적인 관점에서 설명 가능하다. 게임 진화 과정의 각 세대는 플레이 공간 모양의 상대적으로 극미한 변화로 설명된다. 예로 게임 역사 전체를 통틀어서 격투 게임은 크게 다섯 가지 뿐이며, 의미 있는 발전은 공간의 이동, 3차원에서 이동, 콤보나 연속기의 추가 뿐이다. 게임은 그 밑에 깔린 학습 내용이 아니라 콘텐츠로 인해 다르게 보이는 것이다. 물론, 격투 게임들이 중요한 발전을 하지 않았다는 것은 아니지만, 정말 획기적인가?

1. 가위바위보: 플레이어는 이동하지 않고 공격 형태는 세 가지로 각 공격은 상대방을 한번에 죽인다
2. 플레이어는 상대방에 근접하거나 상대방으로 멀어질 수 있다
3. 옆으로 이동하면서 연속해서 나오는 적들과 싸운다
4. 3차원 게임부터 등장했으며, 플레이어가 서로 마주보고 이동하도록 축이 고정되어 있다. (버추어파이터, 철권 등)
5. 3차원에서 자유롭게 이동할 수 있다

게임이 아닌 것들

보통 게임 안에서 완벽하게 추상화된 시뮬레이션을 찾기는 어렵다. 사람들은 게임 시스템에 허구를 입히려 한다. 즉, 게임 시스템에 미술 요소(그래픽) 을 더해 의미를 부여한다. 체스에서 킹을 닭으로, 퀸을 늑대라 불러도 게임은 바뀌지 않는다. 이런 비유가 있으면 플레이하기 즐겁지만, 비유를 무시할 수도 있다. 게임은 플레이어가 다양한 상황 속에서 패턴을 보도록 만들고, 플레이어는 이런 허구를 무시하는 데 능하다

게임의 폭력성에 관련한 논란은 많이 있다. 하지만 게임의 ‘핵심’ 과 게임을 꾸미는 ‘외양’ 은 서로 관계가 없다. 게임에 깊이 열중할수록 게임의 외양은 잊고, 게임의 핵심이 무엇인지 살피게 된다. 팩맨이 노란 점을 먹고, 유령을 무서워하라고 가르치는 것이 아니듯이, FPS 게임에서 사람을 총으로 쏴 죽이라고 가르치는 것이 아니며, 그런건 모두 무대 장치일 뿐이지 보통 게임의 핵심 요소가 아니다

게임의 이야기, 환경, 뒷배경은 두뇌가 진정한 도전을 달성하는 과정의 밑반찬 같은 것이다. 그런 요소가 보잘것 없는 게임을 살려주기를 기대하면 안된다

심미적 감상은 재미처럼 패턴에 관련한 것으로, 새로운 것을 배우지는 않고, 패턴을 인식하는 일이 중심이다. 경이, 하모니, 환희와 같이 부르는데, 환희는 우리가 패턴을 인식하며 놀라움을 느낄 때 발생한다. 아름다운 풍경을 보면 왜 환희를 느낄까? 풍경이 우리의 기대를 충족시키고, 또 그 기대를 넘어서기 때문이다. 우리는 기대하는 이상화된 심상에 아주 가까운, 그러나 의외의 불완전성을 가지고 있을 때 아름다움을 느낀다. 아름다움은 기대와 현실 사이의 긴장에서 발견되며, 오직 극단적인 질서에서만 찾을 수 있다

하지만 이런 환희는 계속되지 않는다. 인식은 지속되는 과정이 아니기 때문이다. 환희의 대상으로부터 멀어졌다 돌아옴으로써 다시 한번 환희를 인식함으로써 되찾을 수 있지만, 이것을 재미라고 부를 수는 없다. 진짜 재미는 우리 능력의 한계점 근처에서 도전할 때 온다

라프 코스터는 재미를 학습 과정에서 패턴을 습득했을 때 뇌가 주는 피드백이라고 정의한다

성공한 게임은 다음과 같은 요소가 잘 어우러져 있다

  1. 준비 단계 도전을 시작하기 전에 성공 가능성에 영향을 주는 선택을 할 수 있다. 싸우기 전에 치료하거나, 상대방을 불리하게 하거나, 미리 연습해보거나, 카드덱을 만들어두는 등이다. 플레이하는 중에 한 행동들도 준비 단계에 일부가 되는데, 거의 모든 게임이 여러가지 도전을 연속해서 수행해야 하기 때문이다

  2. 공간 감각 지형, 체스판, 플레이어들의 연합 관계 등이 공간이 된다

  3. 건실한 코어 메커니즘 풀어야 하는 퍼즐이며, 콘텐츠를 만들 수 있는 본질적으로 흥미로운 규칙 세트, 예를들어 “체스에서 말을 움직이는 행위” 같은 것이며, 보통 아주 작은 규칙이다. 게임의 복잡성은 아주 많은 메커니즘으로 만들어지거나, 우아하게 결정한 아주 소수의 메커니즘으로 만들어진다

  4. 도전의 변화폭 기본적으로 이 요소가 콘텐츠인데, 이 요소는 규칙을 바꾸지 않고, 규칙 안에서 작동하며, 규칙 세트에 약간 다른 파라미터를 만들어낸다. 게임의 적 등이다

  5. 조우를 해결하는 데 필요한 능력의 범위 필자는 이를 “행동의 자유도” 라고 생각한다. 게임을 플레이하며 점점 해금되는 능력들이 이에 해당된다

  6. 능력을 사용하는 데 필요한 기술 나쁜 선택을 하면 실패한다. 자원 관리, 타이밍, 신체적 능력 등이 부족하면 실패하는 것이다

준비 단계가 전혀 없다면 운에 기대는 게임이라하고, 공간 감각이 없다면 게임이 단순하다 하며, 코어 메커니즘이 없다면 이 게임에는 게임 시스템이 아예 없다고 말하고, 도전의 변화폭이 없으면 금세 지루해지고, 선택이 다양하지 않다면 게임이 너무 단순하며, 기술이 없어도 된다면 게임은 따분하다

경험을 학습 경험으로 만드는데 필요한 요소들은 다음과 같다

  • 다양한 피드백 시스템 도전을 조우한 결과가 완전히 예측 가능해서는 안 된다. 도전을 해결하기 위해 더 훌륭한 기술을 사용하면 더 좋은 보상을 받는 것이 이상적이다

  • 숙련도 문제 해결 레벨이 높은 플레이어는 쉬운 도전에서 얻는 것이 별로 없어야 한다

  • 실패의 대가 최소한의 기회 비용이든 대가가 따라야 한다. 실패한 도전을 다시 시도할 때는 처음부터 해야지, ‘이어 하기’는 없어야 한다

마무리하며

여기까지만 읽더라도 핵심을 배울 수 있으며, 7장까지의 내용만 기술되어 있다. 책 뒷편의 내용은 이해하고 받아들이기 위해서는 직접 책을 읽어보아야 한다. 플레이하는 플레이어에 대한 것과 사람들의 성향, 그리고 예술이 되기 위함으로써 게임이 지향해야하는 방향과 같은 내용이 적혀있다. 게임은 다른 예술과 마찬가지로 답이 정해져있지 않은 어려운 퍼즐을 주며, 인간을 더 잘 이해할 수 있도록 만들어야 한다고 주장한다